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楼主: rhode

SC4从新手入门到步入高手殿堂完全技术指南(提供下载)

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发表于 2008-10-28 19:01 | 显示全部楼层
感谢楼主提供这么好的教程,真是受益匪浅,非常支持!
发表于 2008-10-28 21:02 | 显示全部楼层
楼主。能不能补充一下。把你城市的截图放上来看看。。
 楼主| 发表于 2008-10-28 23:12 | 显示全部楼层
  回楼上,我觉得截图没有什么好看的吧?

  主要是我的城市规划得非常乱,不好意思放出来。
  我一般都是胡乱规划,遇到问题再处理。

  我觉得遇到问题能赶紧处理,这才是整个游戏的关键,你规划得再好,也会再游戏过程中
碰到各种棘手的问题,能不能及时正确的分析并合理的处理才是最关键的。
  所以我更注重于讲解一些思想性的问题。

  我没有谈规划问题,但我没有否认“规划”的重要性,它对交通问题等还是有帮助的。
如果你想学习规划,藏经阁和规划研究室中有好多座城市,每一座都非常值得你学习。

  我的帖子虽说写着从“新手入门”开始,但实际上第二章开始,内涵很深刻。
  新手一定要多多实践到一定的认知程度才能真正看懂和理解这一章。
发表于 2008-10-29 09:18 | 显示全部楼层
真是专业!市长看这个很。
发表于 2008-10-29 12:41 | 显示全部楼层
新人急需要该指南。但是还要购买!
新人哪里有钱哦! 希望LZ免费!
发表于 2008-10-29 13:34 | 显示全部楼层
下载好了~要钱果然真的快!
今晚再慢慢细看你的功绩
谢谢楼主咯~
 楼主| 发表于 2008-10-29 16:28 | 显示全部楼层
回楼上2位,免费版和收费版完全一样。
再说,回一个贴你就有足够金钱购买了,不是吗?
就当帮我顶顶人气,哈!

下载速度是网络问题,不会因为收费就快吧?起码这不是我能设置的。
PS:这个论坛下载速度有时特别快,有时很慢(占更多数),我和你们一样只是个用户,也不知道为何。
发表于 2008-10-29 16:41 | 显示全部楼层
顶一个~~~

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发表于 2008-10-29 23:45 | 显示全部楼层
晕 还是不大懂
发表于 2008-10-30 12:26 | 显示全部楼层
这个不顶对不起楼主
发表于 2008-10-30 14:57 | 显示全部楼层
为了支持LZ,那一块钱我就付了吧
发表于 2008-10-30 15:56 | 显示全部楼层
下来研究参考一下!!!!
但是不付钱…………xrr38
发表于 2008-10-30 23:17 | 显示全部楼层

再来支持一下!

终于出下载版了!呵呵,有的研究了啊!
等有时间了再自己把其他的资料也一起补上来!
谢谢猫猫!
发表于 2008-10-31 16:30 | 显示全部楼层
好东西啊 !!!!!新手学习学习
发表于 2008-10-31 16:46 | 显示全部楼层
好东西啊 正好下来研究学习一番
发表于 2008-10-31 17:42 | 显示全部楼层
呵呵!谢谢你楼主
发表于 2008-10-31 19:04 | 显示全部楼层
为了表示对LZ的辛苦,我花钱买了
发表于 2008-11-1 11:01 | 显示全部楼层
LZ讲的理论大部分都理解
但是游戏还是有些细节的东西很难理解
希望LZ去研究一下灵异通勤的原理,本人游戏时间很有限
清水木那个阅读权限要255....
#%@^#&*#@
题外话,LZ突然成了万元户,真是暴发啊
这个MONEY有什么作用吗?
 楼主| 发表于 2008-11-1 11:15 | 显示全部楼层
何为灵异通勤?
你说的是城市有工作却无人的这类情况是吗?

清水木那个贴是什么贴,地址?
不过这么说貌似我也看不了。


回你题外话:
估计除了申请勋章,MONEY 完全没有作用。
以后找到合适头像了再去搞个什么常住市民。
发表于 2008-11-1 11:34 | 显示全部楼层
好吧,刚好我有带些截图,我在这新开个帖子,不知道能不能表达清楚
发表于 2008-11-1 12:12 | 显示全部楼层
这么强的贴,不顶太不够意思了!
发表于 2008-11-4 06:50 | 显示全部楼层
確確實實的好文章﹗(精華文阿~)
尤其2.2.2所述的內容﹗﹗
那絕對是個隱性的惡性循環﹗﹗﹗(常被人所忽略。)

另外,稅率及人口年齡,也是常被人所忽略的事情…
 楼主| 发表于 2008-11-4 09:43 | 显示全部楼层
稅率,我在第一章中有提到。

人口年齡我确实没提到,这个问题我觉得有些影响,但我没有仔细研究。

我觉得这个问题在LS那种单城中就很明显。
我自己尝试过人口大概1500保持稳定(70年内人口波动最多为1人)的情况测试过这个问题,实验结果人口老龄化会使得城市中 0-10岁 10-20岁 这些人的人口为0,就是人口断层了!

我记得弗老大有个文章也有提到过这个问题,但我个人觉得这些只是在人口“非常非常”稳定的情况下的结论。但从游戏本身发展来看,我们一般不会使人口保持稳定(除非象大海浮沈那样单城发展几百年,但是新手发展几百年跟高手发展几百年是有区别的)。

就是说大部分人玩游戏的过程中受老龄化影响应该不大,所以我没有拿出来说。
这是我自己的看法,我的说法可能有错,还请高手们来讨论一下。

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弗洛伊德 + 1 老龄化对城市发展有好处

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发表于 2008-11-4 17:53 | 显示全部楼层

回复 73# 的帖子

我是非常欣賞樓主提出「自己的看法」的﹗

說到稅率,樓主提出: 税率可以用来抑制某些产业的发展,但想用税率来增加需求的想法是绝对错误的。
我不認同。(基本稅率9%而論。)
究竟樓主所言的「想用税率来增加需求的想法是绝对错误」是指那一方面?
是指我們不應該依賴調節稅率來刺激(增加)需求的發展?
還是指稅率不能增加實際需求呢?再還是樓主有別的意思?

可能有人認為稅率對於(增加)需求的影響十分輕微,但在一些例子當中,稅率對於(增加)需求的影響卻是十分巨大﹗例如純住商的城市/地圖。如果一直把各項稅率都設於9%或以上,那麼純住商的城市就不太可能有所發展了。
(除非依靠大量公共設施的工作職位去刺激城市發展,就像現實之中利用基建項目去刺激經濟。)

而現實之中,利用稅率去刺激需求也是常見的事,例如對某些行業實行稅務寬免。
那麼,為何在遊戲之中我們就不應依賴調節稅率來刺激(增加)需求的發展呢?
當然,實行減稅政策勢必減少城市的收入,假若城市的財政狀況不好仍然勉強實行減稅,因而導致財政赤字這當然是不可取。(財政不好也不一定不能減稅的…)
但假若城市的財政狀況良好、庫房資金充裕,那何不還富於民或以減稅政策去刺激城市的發展呢?
我實在不明白。

人口老化方面的問題,首先我想指出,人口老化所指的是城市人口的平均年齡有所增加的問題,並非單純指老人問題。(老化不等同於老年)
新城市的平均年齡比較低(很多年幼的兒童),所以工作職位需求比較低(童工不好阿﹗),大概每10名居民,只需4份工作。
但隨著城市人口老化(兒童長大),工作職位的需求也隨之增加,在高峰的時候,每10名居民,大概需要6份工作。
正因為居民受到通勤時間的限制影響其(上班)可行範圍。假若在某區域範圍內只提供該區域人口4成的工作職位數目,那麼,當人口老化,就會出現隱性的失業問題…

其他我不贅了。(牽一髮而動全身阿﹗)
既然樓主標題寫道:SC4从新手入门到步入高手殿堂完全技术指南
所以我認為稅率和人口老化問題,也是必須關注的。

P.S.在73#的帖子中,樓主有提出老龄化对城市发展有好处嗎?﹗加威望???
難不成只要文章提及/認同「弗老大」就…真夠奇怪﹗

[ 本帖最后由 大海浮沈 于 2008-11-4 18:15 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-11-4 19:08 | 显示全部楼层
看问题要分清本质和表象。
需求的获得要通过对应教育程度的人口的刺激,我认为这才是正确的渠道和途径。从游戏设计与实现本身,我觉得税率就是在此基础上加的一个增量(当税率低,需求增量为正的,当税率很高,增量为负,我是在讨论游戏本身的设计了)。
因此,降低稅率可以暂时性提高需求,我不否认,这和现实也是一样的,但是并不能长期增加实际需求。
但是需求才是重点,税率只是支配作用,这就是主线与支线的区别(高中哲学课本好象叫什么“问题的主要方面和次要方面”)。
不知道你看不看得懂我在说什么。

你所提的人口老化的问题中,弗老大(我又不得不提他啊,他太猛了)又有研究指出:100人中有多少人出来工作取决于健康,当健康为0时,40人出来工作,当健康得分为满分,60人出来工作。这个足够解释你的问题了。


我是一个程序员,也写过不少游戏呵呵,我觉得这些数据是十分合理,而且十分易于程序员实现,这是从游戏系统的设计本身来认识这些问题的。我可以说从目前掌握的数据看,写个接近于SC4的游戏不是很难,当然我说的是实现他的游戏机制,画面和游戏规模这些我是不会搞的。


其实弗老大帮我们解释的现象在游戏开发团队内部的程序中应该就是这样实现的。我还要怀疑弗老大是不是MATRIX开发者呢,呵呵!(一切都有可能!)

我觉得弗老大对这个游戏的认识水平已经是在游戏系统参数级别上了,对这些参数的认识有助于我们用理论指导实践,实际上我这个文章也是希望达到这样的目的。

我从一个程序员的角度来看:弗老大对游戏数据及整个游戏的本质的认识是相当深刻的。当然我研究还不多,也在向这方面靠拢。
我觉得他及其他BZ加WW的依据是:这个帖子基本能反映出正确的游戏本质。不中本质但是所提观点确实能用的,一般加SB。

至于弗老大加分后面那句话:我觉得不是给我加WW的原因,而是在告诉发贴的人(就是我):老龄化对城市发展有好处。
发表于 2008-11-4 21:46 | 显示全部楼层

回复 75# 的帖子

太可惜了…
看问题要分清本质和表象。

(高中哲学课本好象叫什么“问题的主要方面和次要方面”)。

那麼你要認為教育是主要方面,稅率是次要方面?

我換個別的方式來發問吧~
一個新城市,由始至終
1.一直沒有教育制度,可以發展起來嗎?
2.一直稅率是20%,可以發展起來嗎?
明白了沒?
通常來說,我們沒有把事情搞的過份極端,才沒有發現實情而已﹗(除非「政府」制度被廢除)
甚至在現實之中,某些政權(如非洲某些反政府遊擊隊)之下的人民所謂的「教育」,就是要兒童拿著槍械去殺敵,僅此而已…
基本上,「生活」比「教育」更重要﹗
遊戲之中,財政不行(資金為負數長達某時間,好像是一年…)是會game over的。但教育程度是0卻不會game over…
(當然,遊戲之中是可以透過達成某些任務去解決財政問題,但這樣做我認為不夠現實。)

現在你要跟我說那一方面比較重要呢?

至於工作職位需求問題,健康是一個參數,但年齡也是一個參數﹗﹗
難道閣下認為3歲小孩,健康低就不去工作,健康高就工作去??

「弗老大」…的確是一個技術水平非常高的玩家,我自問比不上他,但他就一定是對的?
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=26157&highlight=%2B%E5%A4%A7%E6%B5%B7%E6%B5%AE%E6%B2%88
當初的他也曾犯過一些毛病呢~(現在他確實今非昔比,他確實厲害。)

我不是程式員,我更不會因為玩遊戲而走去破解遊戲程式碼…
因為利用破解遊戲程式碼來解決問題,厲害的不是你,厲害的只是破解程式﹗

究竟能夠寫電腦程式的人厲害,還是發明電腦的人厲害呢
我認為各有各的厲害^.^

P.S.沒有教育,需求也是很高的…難道樓主沒試過純低中住宅/低中服務/高污製造的城市?

[ 本帖最后由 大海浮沈 于 2008-11-4 22:02 编辑 ]
发表于 2008-11-4 22:12 | 显示全部楼层
需求的获得要通过对应教育程度的人口的刺激,我认为这才是正确的渠道和途径。从游戏设计与实现本身,我觉得税率就是在此基础上加的一个增量(当税率低,需求增量为正的,当税率很高,增量为负,我是在讨论游戏本身的设计了)。
因此,降低稅率可以暂时性提高需求,我不否认,这和现实也是一样的,但是并不能长期增加实际需求。

我再補充一下吧~

看看這帖子吧~(包括當中的所有連結)
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=17413&page=4#pid578886

你知道我想表達什麼嗎?
教育程度雖然影響RCI需求表,但教育程度是在轉化需求,至於有否增加/減少(總)需求,就不得而知了~
把需求瓶頸誤看成減少(總)需求的人不在少數﹗﹗﹗另外,可以肯定的是某些獎勵建築是可以增加需求的。


[ 本帖最后由 大海浮沈 于 2008-11-4 22:27 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-11-4 22:40 | 显示全部楼层
教育程度雖然影響RCI需求表,但教育程度是在轉化需求,至於有否增加(總)需求,就不得而知了~
另外,需求的瓶頸誤看成減少(總)需求的人不在少數﹗﹗﹗
可以肯定的是某些獎勵建築是可以增加需求的。


你这个说的有道理!  这体现于人口数量上。
我突然觉得是不是应该换一中说法,需求来自于人口。而教育只是其中极为重要的一个方面。

我不是在破解程序,我没那个本事,呵呵。
其实我也跟别人说过,研究这些不如去找MATRIX的开发文档,呵呵,更没那本事。
我只是希望能通过数据的分析获得一种正确的建设城市的思路。


我说的代表我的理解,我这样应用至少目前来看是可行的,你完全可以有其他理解,也是可行的,目的都一样,玩好游戏而已。
我给出这样一个说法吧:每个人的思维不可能一样,没有对与不对之分,每个人都有自己的一套理解方式,只要能在成功应用于游戏中,就是好的,你觉得如何?


编辑一下,补充一句:你真的很有深度哦,幸好我没事喜欢乱拉鼠标,不然就搞不清楚你的意图了。

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-4 22:44 编辑 ]
发表于 2008-11-4 22:54 | 显示全部楼层

直接下载

很好啊
适合我
发表于 2008-11-4 23:00 | 显示全部楼层
原帖由 rhode 于 2008-11-4 22:40 发表
我说的代表我的理解,我这样应用至少目前来看是可行的,你完全可以有其他理解,也是可行的,目的都一样,玩好游戏而已。
我给出这样一个说法吧:每个人的思维不可能一样,没有对与不对之分,每个人都有自己的一套理解方式,只要能在成功应用于游戏中,就是好的,你觉得如何?

恩,有所同感﹗
(有興趣的話可看看全篇主題阿~可惜san_moshou離去,他的技術又是另一類別,是個厲害的玩家…)
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=26149&page=2#pid341649
 楼主| 发表于 2008-11-4 23:44 | 显示全部楼层
其实我写的时候没去考虑太多东西,也肯定写得还很不够全面。

税率这个问题我在文中(5楼红色部分)提到的确实有些绝对,这个大海浮沉兄说的对。

但我本意是想强调如下的表述:
“如果你不是高手,把税率调到低于7%的作法绝对是没有理由的!”


新手的话,我觉得需求还是要学用相互刺激的方式去获得。
我绝对没有否认税率的作用,当你成为高手,想控制城市最后的形态的时候是一定要在税率上下工夫的。

这个我没有研究过,这方面还是要向大海兄请教!大海兄刚才的帖子中的连接我看了一下,有一个很回贴关于需求转化的我以前没看过(写得很好),觉得对于喜欢单城变态发展的人,还是很值得研究的。

希望大海兄有时间也把这个问题全面研究一下吧,发个总结精华贴让我们学习一下。
发表于 2008-11-5 04:15 | 显示全部楼层

回复 81# 的帖子

還是老問題吧~
因為樓主你的標題寫道:SC4从新手入门到步入高手殿堂完全技术指南
所以我才認為稅率和人口老化問題,也是必須關注的。

那個需求轉化的帖子,確是好文﹗
不過,需求轉化並非單城發展才值得去研究的﹗﹗

要我作出全面研究的話,那就不必了~
我不想花太多的時間去收集數據,那是吃力不討好的工作阿…
玩遊戲還是輕鬆自在的比較好
发表于 2008-11-5 12:36 | 显示全部楼层
原帖由 大海浮沈 于 2008-11-4 22:12 发表

我再補充一下吧~

看看這帖子吧~(包括當中的所有連結)
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=17413&page=4#pid578886

你知道我想表達什麼嗎?
教育程度雖然影響RCI需求表,但教育程度是在轉化需求,至於有否增加/減 ...


想请教下
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=29644&extra=&page=5
如huanhua033在帖中的研究,人口数量和工商业虽然是相互增长不对等的关系,但是也是有必然联系的
如果将税率调为0或20 会改变这种联系吗?
比如“4个人口可以带来3个工商业需求”由于工商业税率为0,于是4个人口带来了4个工商需求
 楼主| 发表于 2008-11-5 12:42 | 显示全部楼层

回复82楼

赞成

大概把握了游戏技巧就好,剩下的问题(例如LSS提到的那2个主题)都是比较高级了,在游戏中积极思考才更有意思。

如果MATRIX真的把游戏的所有概念和公式都罗列出来,那么弗老大就没有精华贴了,喜欢钻研技巧的人也很可能不会再玩这个游戏。

总之用自己喜欢的形式去玩游戏就好。
发表于 2008-11-5 12:50 | 显示全部楼层
xrr39

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发表于 2008-11-5 14:30 | 显示全部楼层
很好的帖子
发表于 2008-11-6 00:19 | 显示全部楼层

回复 84# 的帖子

對,用自己喜歡的形式玩遊戲就好,千萬別被遊戲玩弄自己。

其實遊戲中的技巧,我沒有刻意去鑽研過。
看過我貼子的人就會知道,通常我只會提出個人分析和個人心得,很少提供細膩數據…(所以說服力不足-_-")

遊戲的名字為何叫作模擬城市呢?
我們只要了解現實中城市的發展是怎樣運行,那就可以猜想出遊戲中城市的發展模式(大概)會是怎樣子…
所以,為何要花時間去研究遊戲呢?看看自己身處的四周就可以吧。
當然,遊戲不可能完全模擬現實,但這事情重要嗎?
遊戲中不現實的數據,我認為一笑置之就好,沒有必要去了解,反正遊戲玩得再好也不能成功當上現實城市中的市長。

回复 83# 的帖子
從我的經驗來看是會的。

以下所謂的
「總需求」是指包括「已建成的產業的職位數目」(建築物)和「RCI需求表上顯示的數值」(RCI需求表)﹗
「C」是指服務業與及辦公室
「I」是指農業與工業

在「RCI需求表上顯示的數值」為負數的時候,「已建成的產業的職位數目」是不會被直接影響的﹗
簡單來說,就是指已建成的建築物是不會單單因為稅率問題而變灰/變黑的。


以下皆為假設數據﹗﹗

「穩定情況」 居住人口10萬 教育100
稅率0%   C總需求4.5萬     I總需求4.5萬     C+I總需求合共9萬
稅率8%   C總需求4.05萬   I總需求4.05萬   C+I總需求合共8.1萬
稅率9%   C總需求4萬        I總需求4萬        C+I總需求合共8萬
稅率10% C總需求3.5萬     I總需求3.5萬     C+I總需求合共7萬
稅率12% C總需求0.5萬     I總需求0.5萬     C+I總需求合共1萬
稅率14% C總需求為0        I總需求為0        C+I總需求合共為0
稅率20% C總需求(負)3萬  I總需求(負)3萬  C+I總需求合共(負)6萬(實際上,有可能是無限大的(負)需求)


特殊情況 居住人口10萬 教育由60升至100 (注意﹗教育60時,總需求不一定是8萬﹗)
稅率9% C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
但在遊戲看到的有可能會是
「已建成的產業的職位數目」 C人口3.5萬  I人口5萬   C+I人口合共8.5萬
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求0.5萬  I需求(負)1萬  C+I需求合共為(負)0.5萬
「已建成的產業的職位數目」 和「RCI需求表上顯示的數值」相加
C人口3.5萬+C需求0.5萬=C總需求4萬
I人口5萬+I需求(負)1萬=I總需求4萬
C+I人口8.5萬+C+I需求(負)0.5萬=C+I總需求8萬
(請注意,高智商的人有可能不願意到低收入的產業工作;同樣,低智商的人有可能因為沒有足夠能力,因而未能到高收入的產業工作。)

除了教育之外,很多的數據(例如犯罪率)也會轉化「已建成的產業的職位數目」與「RCI需求表上顯示的數值」 之間的數據的。

犯罪未發生前 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口4萬  I人口4萬   C+I人口合共8萬
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求為0  I需求為0  C+I需求合共為0
(「RCI需求表上顯示的數值」 C需求為0 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求為0)

假設犯罪發生於一幢CO$$$建築物,該CO$$$能提供(最多)7000份工作職位,但由於受犯罪影響的關係減少5千份工作職位。
當犯罪發生的一刻,建築物減員 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口3.5萬  I人口4萬   C+I人口合共7.5萬(犯罪發生的CO$$$的職位數目很可能顯示為2000/7000#備註一)
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求0.5萬  I需求為0  C+I需求合共為0.5萬(虛高情況出現﹗)
(「RCI需求表上顯示的數值」 C需求0.5萬 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求0.5萬)

假設(1):出於CO$$$需求0.5萬的關係,城市為此新建一幢CO$$$建築物,並提供(最多)5000份工作職位。
(1)當犯罪發生後 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口4萬  I人口4萬   C+I人口合共8萬
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求為0 I需求為0  C+I需求合共為0(請注意這裡的C需求的變化﹗)
(「RCI需求表上顯示的數值」 C需求為0 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求為0)

變化可能性(1.1A)
假設(1.1A):由於此刻「RCI需求表上顯示的數值」的關係 C需求為0 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求為0
(1.1A)當犯罪發生後 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口4萬  I人口4萬   C+I人口合共8萬(灰棲發生﹗﹗)
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求為0  I需求為0  C+I需求合共為0
灰棲發生是由於犯罪發生的CO$$$的職位數目當中的虛高部份被新建的CO$$$吸收所致(2000/7000所損失的工作職位未被補充)

出於變化可能性(1.1A),犯罪發生的CO$$$建築物會因為CO$$$需求為0的關係而黑掉(未能滿足需求),事情變成(1.1AA)(黑棲發生﹗﹗)
(1.1AA)犯罪發生的CO$$$黑掉 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口3.8萬  I人口4萬   C+I人口合共7.8萬
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求0.2萬  I需求為0  C+I需求合共0.2萬
這時,C需求0.2萬 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求0.2萬

出於變化可能性(1.1AA),城市再度新建一幢CO$$$建築物,並提供(最多)2000份工作職位,事情變成(1.1AAA)
(1.1AAA)城市再度新建CO$$$建築物 居住人口10萬 教育100
稅率9%   C總需求4萬  I總需求4萬  C+I總需求合共8萬
「已建成的產業的職位數目」 C人口4萬  I人口4萬   C+I人口合共8萬
「RCI需求表上顯示的數值」  C需求為0  I需求為0  C+I需求合共為0
C需求為0 細項如下:CS$需求為0 CS$$需求為0 CS$$$需求為0 CO$$需求為0 CO$$$需求為0
至此,(1.1AAA)完成一次因犯罪而形成的RCI需求表的需求波動

請僅記﹗以上皆為假設數據﹗﹗

留意的話,(1.1AAA)只是變化的其中一種﹗
而且這個變化,還要建基於城市新建/再度新建CO$$$建築物
1.新建/再度新建CO$$$建築物只有一幢
2.有適當的商業空地能建成該CO$$$建築物
3.該CO$$$建築物沒有於舊建築物之上重建
4.該CO$$$建築物運作正常
5.該CO$$$建築物提供的工作職位,等同於當時RCI需求表內CO$$$的需求量(其實…)
…(太多~不贅了)

所以,這是個非常複雜的問題,而數據也是很難收集的。
我也說過,牽一髮而動全身阿﹗﹗﹗

哼,看來我寫的再好都不會給我獎賞…
不寫了~不寫了~我不再說啦﹗(孩子氣INGxN)

差點忘了的#備註一
職位數目的顯示,未知是否有BUG。






以上3幅圖,皆出於同一幢CO$$$(霍根華勒斯與懷特保險公司)
職位數目(實為員工人數)的顯示為5537/5709
工作人數(實為工作者)顯示為9515
通勤的工作人數,還大於建築物的職位數目

(連番錯誤、連番編輯…)

[ 本帖最后由 大海浮沈 于 2008-11-6 18:54 编辑 ]

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发表于 2008-11-6 09:08 | 显示全部楼层
虽然没有完全看明白那些数据的意思,但我想如您说所
huanhua033研究的数据比例关系是在某个特定税率中的结果(很有可能是默认的9,通篇帖子看下来他似乎没有谈到税率的控制),当税率为最低时,人口带来的工商需求才被最大化(根据你的假设数据),大家一般都知道税率高于9%能抑制需求,但未必有很多人知道当税率低于9时,相对于默认的税率需求而言,表面上看,增长了一定的比例,当税率为0时,财政一定会带来不好的影响,常规下甚至会大规模赤字,于是您用“已建成的建築物是不會單單因為稅率問題而變灰/變黑的”,将其他产业的税率用极端的苛政去平衡财政(够狠)。
犯罪的影响对于CO$$$的影响是致命的,这个相信对于成长到这个阶段的市长都能感觉到,在弗大的帖子中也得到了证实,改善它的关键是提高教育,改善失业,尽可能达到全城教育200,所以城市人口每次大规模增长一次,都会带来犯罪的升高,整体教育的降低(原因是新入城人口有个初始EQ值,尽管进来就是R$$$,他的EQ也不会达到200),这个需要时间和良好的教育设施来慢慢抚平,这个应该是你那个单城需要几百年时间的主因之一,关于那个9515,我想可能是指经过那座楼下面的地铁线路的通勤量,不是都到这座楼的人,其中还包括了经过这条线路到达其他楼工作的人
虽然你的数据你特意注明了是假设,不过以你那个单城的成功实例,我相信你的经验。
不要孩子气啦,本人给你加不了VW和SB,谨代表本城中级菜菜市民满意度为你+100,感谢你的经验分享

[ 本帖最后由 fabnet 于 2008-11-6 12:26 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-11-6 09:19 | 显示全部楼层
非常强大的解说,等我慢慢琢磨。

这个问题我们挪到另一个主题中去讨论吧!!!

http://www.simcity.cn/thread-46378-1-1.html

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-6 09:23 编辑 ]
发表于 2008-11-6 12:35 | 显示全部楼层
原帖由 fabnet 于 2008-11-6 09:08 发表
当税率为最低时,人口带来的工商需求才被最大化(根据你的假设数据),大家一般都知道税率高于9%能抑制需求,但未必有很多人知道当税率低于9时,相对于默认的税率需求而言,表面上看,增长了一定的比例,当税率为0时,财政一定会带来不好的影响,常规下甚至会大规模赤字,于是您用“已建成的建築物是不會單單因為稅率問題而變灰/變黑的”,将其他产业的税率用极端的苛政去平衡财政(够狠)。

首先,感謝閣下對我的支持﹗

你所說的,就是我想表達的重點之一。
在我心目中,
稅率0%才是基礎值(從總需求量上來看,0%以上都是抑制需求)
稅率9%只是在總需求量上和財務收入兩者中,一個比較合乎遊戲需要的一個「基點」。

至於20%稅率是否極端苛刻,我是保持開放態度的。
現實中,個別行業實行高稅率是非常正常的事,例如:高稅率可用於控制貧富懸殊之上…
 楼主| 发表于 2008-11-6 13:11 | 显示全部楼层
“稅率0%才是基础值。”
看了楼上前面的帖的分析,我认为有可能是这样。

哈,写程序也更容易
发表于 2008-11-7 02:00 | 显示全部楼层
在「RCI需求表上顯示的數值」為負數的時候,「已建成的產業的職位數目」是不會被直接影響的﹗
簡單來說,就是指已建成的建築物是不會單單因為稅率問題而變灰/變黑的。

竟忘了提供支持這說法的理據…
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=25701&page=1#pid335397
发表于 2008-11-7 09:36 | 显示全部楼层
原帖由 大海浮沈 于 2008-11-7 02:00 发表

竟忘了提供支持這說法的理據…
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=25701&page=1#pid335397


看过,论点可靠
但你这个是商业建筑
于是我想到另一个问题
如果对人口进行高税,难道不会导致人口流失吗?
纯商业城市不用考虑这点,若是商住城市
人口如因此流失,必然导致所有需求的变化,商来建筑黑掉也是必然的
发表于 2008-11-7 17:09 | 显示全部楼层
原帖由 fabnet 于 2008-11-7 09:36 发表


看过,论点可靠
但你这个是商业建筑
于是我想到另一个问题
如果对人口进行高税,难道不会导致人口流失吗?
纯商业城市不用考虑这点,若是商住城市
人口如因此流失,必然导致所有需求的变化,商来建筑黑掉也是必然的 ...

很好的問題阿﹗﹗(對沒有實證的理論抱懷疑態度是正確行為﹗)

以下是一個幾乎沒有人會注意的小城(人口︰1834)
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=14125&page=1#pid191815
後來,我還有繼續發展下去的…
城市人口(人口:約3000)


請把兩個檔案放在同一資料夾內進行解壓縮。

成功導入城市後,城市應該是暫停狀態的。
該城除了高污染,其他RCI都存在,包括高住高商。
請把全部稅率調高至20%再運行城市。(建議使用高速)
這樣,城市會萎縮嗎?
請測試一下吧~

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发表于 2008-11-7 17:27 | 显示全部楼层
原帖由 大海浮沈 于 2008-11-7 17:09 发表

很好的問題阿﹗﹗(對沒有實證的理論抱懷疑態度是正確行為﹗)

以下是一個幾乎沒有人會注意的小城(人口︰1834)
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=14125&page=1#pid191815
後來,我還有繼續發展下去的…
城市人口(人口 ...


了解,下载中,费心了
发表于 2008-11-8 23:11 | 显示全部楼层
恩.. 我觉得.. 你可以去编游戏了..
发表于 2008-11-12 13:26 | 显示全部楼层
实在是对我帮助很大的帖子,解决了我不少头疼的问题,楼主辛苦了
发表于 2008-11-12 17:08 | 显示全部楼层
实在是对我帮助很大的帖子,解决了我不少头疼的问题,楼主辛苦了
发表于 2008-11-12 17:58 | 显示全部楼层
不错的帖子,有一观点不敢苟同,低收入增加EQ会变中收入吗,应该只是高EQ的低收入吧.
观察一大点的高商城,R$$和R$$$不断增加,也会出出进进,但本城R$人数和EQ基本是一直线,不会有EQ变绿了就转成别的,又来一波红的R$的现象.
 楼主| 发表于 2008-11-12 18:27 | 显示全部楼层
本文写在前一段时间,现在要更改的地方太多.
这是一整个体系的问题,确实难以很全面去分析。.

你提到“低收入增加EQ会变中收入吗,应该只是高EQ的低收入”
我认为你的提法也许比较正确!

但实际上有时候我们发现中收入确实是在低收入的楼上直接盖楼的,这样完成低到中收入的替换。我确实没有研究和用心留意这类现象,但感觉存在。

我原来的说法应该更改为:有时候低收入会离开(需求低?),中收入进入城市。
可能会比较好!


但是此类情况发生在何时,如何变化?这个依然是目前的体系未完善的地方。
待后人再给我们揭开更多奥秘吧。

还可参考《SC4城市发展的第一灵魂:需求》及《SC4城市发展的第二灵魂:满足度》2个文章。
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